Главная » Статьи » Статьи про анимацию

Основы. Прыгающий мяч

Урок первый. Скачущий мяч.

Этот урок научит вас основным принципам анимации:
Использованию дуг,
таймингу (или, по-другому, разметка),
сжатию и растяжению,
объему.

Обучение аниматоров обычно начинается с этого урока. Вы можете заплатить деньги за то, что получить такие же знания в учебном заведении, но я расскажу вам все бесплатно, поэтому слушайте внимательно. Посмотрите на скачущий мяч на картинке снизу.

А теперь посмотрите еще раз (все кадры наложены друг на друга).

Теперь некоторые из используемых технологий увидеть легче.
Дуги. Мяч падает по эллиптической дуге, проходящей в пустом пространстве. Большинство предметов двигаются по дугам, подобным этой. Если бы мяч двигался по прямой линии между верхней и нижней точками скачка, тогда действие выглядело бы очень неестественно.

Тайминг (разметка). Когда мяч падает, он ускоряется под действием гравитации. Интервал между каждым кадром растет с течением времени до тех пор, пока не произойдет удар о землю. Когда мяч отскакивает от земли, происходит обратное: в самом начале скорость очень высокая, но затем, под действием гравитации, уменьшается пока не достигнет верхней точки прыжка. Заметьте, в верхней точке прыжка мяч становится невесомым: полностью уравновешенным силой гравитации и свои собственным импульсом.

Сжатие и растяжение. Во время падения мяч вытягивается. При ударе о землю - сжимается. Когда отскакивает - снова вытягивается. Обратите внимание на то, как быстро мяч возвращается к круглой форме. Преувеличенно большие сжатия и растяжения заставляют объект выглядеть слишком мягкими.

Объем. Ни сжатие, ни растяжение мяча не должны приводить к изменению его массы. Если мяч сожмется слишком сильно, то может создаться впечатление, что он увеличился в размере. Это будет выглядеть неестественно и вызовет недоумение.

Как оживлять (анимировать) мяч.

Процесс анимирования движения мяча достаточно прост. На листе бумаги нарисуйте дуги, обозначающие путь, по которому мяч будет двигаться.

На этом рисунке крестиками поверх дуг отметьте все позиции мяча. Внимательно пронумеруйте их. При создании полнометражных мультфильмов и телесериалов, кадры обычно нумеруются нечетными числами: 1, 3, 5, 7, 9 и т.д. Здесь, для упрощения, пронумеруем по порядку: 1, 2, 3, 4 и т.д. Для того, что бы понять, почему используются нечетные номера, смотрите приложение в конце данного урока. Это по настоящему скучно и может служить замечательным лекарством от бессонницы.

Если у вас есть подсветка, самое время включить ее. Поместите чистый лист бумаги поверх рисунка траектории. Теперь вы готовы к тому, чтобы рисовать "ключевые" кадры: точки, где мяч находится в "крайних" положениях. В данном примере это самая верхняя и самая нижняя точки прыжка. Как мы можете видеть, точка 1 является первой и наивысшей точкой в последовательности. Поэтому она является "крайней". На кадре с номером 7, мяч сжимается от удара о землю. Это тоже "крайняя" точка. Так же как и кадры 12, 17, 21, 25, 28 и 31.

На отдельных листах бумаги вы должны нарисовать ключевые кадры, в соответствии с полученной схемой. Если вы все сделали правильно, то должны получить набор рисунков с номерами 1, 7, 12, 17, 21, 25, 28 и 31. Проверьте, что поставили номера страниц в верхнем правом и нижнем правом углах каждого листа. Если кадр является ключевым (как в данном случае), то обведите номер в круг.

Закрепите листы на специальной доске (со штырьками внизу) таким образом, что бы самый первый рисунок был внизу, а последний - вверху. Теперь мы готовы к тому, что бы "прокручивать" изображения.

Как "прокручивать" изображения.

Большинство людей, работающих в анимации, похоже, забыли насколько хитрый трюк. На самом деле это довольно просто, только требует немного практики. Сначала "прокручивайте" медленно. Потом, по мере роста опыта вы научитесь делать это автоматически. У нас есть люди, достаточные глупые для того, что бы жевать резинку и одновременно пускать газы (прим.пер.: здесь действительно так написано), но и они легко справляются данной задачей. Так что не волнуйтесь. Это займет некоторое время, но, в конце концов, вы освоитесь.

Вернемся к мячу. Теперь вам надо должны добавить все промежуточные кадры. Это изображения, которые идут между ключевыми и делают движение более плавным. Некоторые люди, не работающие в области анимации, называют их "tweens". НИКТО ИЗ ТЕХ, КТО РАБОТАЕТ В ТРАДИЦИОННЫХ АНИМАЦИОННЫХ СТУДИЯХ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ ТАКОЕ СЛОВО. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ И ВЫ ЕГО, ИНАЧЕ ЗАСМЕЮТ. Правильный термин: "inbetween".

Все кадры идентичны, но некоторые более важны, чем другие. Вы сами должны определить, какой кадр более важен, какой следует нарисовать следующим. Таким является кадр, изображающий более важное действие.

На приведенном ниже рисунке, кадр с номером 6 более важен, чем все остальные, со 2го по 5й. Это потому, что мяч на нем наиболее сильно вытянут по сравнению со всеми остальными. Именно поэтому он практически так же важен, как ключевые кадры 1 и 7. Если у вас есть подсветка, включите ее. Подложите под низ рисунок траектории мяча. Сверху 1-й кадр, поверх него - 7-й. После этого положите пустую страницу. Вы должны увидеть примерно следующее:

Теперь переходим к рисованию 6-го кадра. Сначала сделайте набросок мяча. Затем вытяните его, сохраняя при этом объем. Общая масса мяча должна остаться неизменной. Расположите его на дуге, рядом с крестиком. Когда закончите, "пощелкайте" страницами, чтобы убедиться, что мяч движется правильно.

Как "щелкать" страницами.

"Щелканье" похоже на "прокручивание", но в то время как при прокрутке вы перебираете страницы последовательно, здесь вы вначале смотрите на нижнюю, затем на верхнюю и только после этого на то, что между ними. "ЗАЧЕМ?" спросите вы: затем, что только таким образом вы сможете увидеть промежуточные кадры в движении и более точно подправить свою работу. Это выглядит невероятным, но данный метод является более точным, чем подсветка.

Давайте взглянем на бумагу поближе. Обратите внимание на то, что средний и указательный пальцы находятся между двумя верхними слоями. Начните "щелкать", зажав обе верхних страницы и оттянув их на себя. Теперь вы смотрите на нижний кадр. Кадр с номером 1. Когда вы двигаете обе страницы вниз, видимой становится самая верхняя, т.е. промежуточный кадр. Затем вы поднимаете верхнюю страницу так, что бы стала видна средняя, т.е. последний ключевой кадр. Это занимает определенное время, но результат того стоит.

Теперь вам осталось нарисовать оставшиеся промежуточные кадры с 1 по 5. Самый простой способ сделать это - использовать временную диаграмму. Давайте посмотрим на рисунок прежде чем перейти дальше.

Оставшиеся кадры вы можете сделать "на глаз", но наиболее надежный способ состоит в использовании временной диаграммы. Она будет выглядеть примерно следующим образом (надпись на рисунке: "Это временная диаграмма. Не бойтесь ее, она вас не укусит. Может быть"):

Временная диаграмма помещается на первом кадре, под номером, в верхнем правом углу рисунка. Она говорит вам, что следующий наиболее важный кадр - номер 5 (он подчеркнут). Обратите внимание на то, что промежутки на диаграмме соответствуют промежуткам на дуге траектории. Диаграмма может определять расположение всех промежуточных кадров и также их вес, массу, скорость и т.д.

Теперь у вас есть ключевой кадр 1 с временной диаграммой и ключевой кадр 6. Просто следуйте диаграмме, положите дугу траектории на доску для рисования, затем кадр 1, потом 6 и, продолжая следовать диаграмме, кадр 5.

(Надпись на рисунке: "Большую часть пути мяч остается круглым. Это помогает почувствовать непрерывность. Если мяч сжат или вытянут, на протяжении всего пути, то будет казаться, что он слишком мягкий").

Примечание: посмотрите, как быстро мяч возвращается к своей начальной форме. Если на промежуточных кадрах вы будете изменять не только положение мяча, но и его форму, он будет выглядеть очень мягким. Продолжайте рисовать промежуточные кадры до тех пор, пока первая дуга не будет закончена полностью. Повторяйте процесс до тех пор, пока не нарисуете все кадры.

Приложение: Нумерация изображений.

Большинство анимационных фильмов производятся с целью показа в кинотеатрах или по телевизору. Частота смена кадров равна 24 в секунду (fps). Раньше мультфильмы рисовались с частотой 24 рисунка в секунду, т.е. по одному рисунку на один кадр. Но однажды кто-то догадался, что анимация будет хорошо выглядеть и при использовании 12 рисунков в секунду. Каждый рисунок должен повторяться дважды, что бы общее время оставалось неизменным. Никто не заметил разницы.

Анимация с использованием 12 fps называется анимацией "в два", а с использованием 24 fps - анимацией "в один". По-прежнему, иногда необходимо анимировать в один кадр (в тех случаях, когда требуется показать быстрое действие или камера "планирует над рисунком", т.е. движется слева направо, вслед за персонажем, пересекающим экран). Если подобное делать в два кадра, то результат может получиться дерганным.

При работе в два кадра, аниматоры обычно выполняют нумерацию нечетными числами 1,3,5 и т.д. Первый повторяется дважды, второй повторяется дважды, и т.д. Если сцена показывает быстрое действие (например, удар кулаком или тряска), тогда она может быть переключена в однокадровый режим. Теперь нумерация может включать четные номера, что сделает действие гладким.

Если все вышесказанное звучит, как простой набор звуков, не волнуйтесь. В дальнейшем вам это вряд ли понадобится.

Последнее замечание о тайминге: сегодня большая часть анимации делается на компьютерах и может быть сделана с использованием любой частоты смены кадра. 10 fps выглядят хорошо. Уже не один год большинство японских аниматоров анимируют с частотой 8 fps. Данный метод называется "в три", т.к. каждое изображение повторяется 3 раза, делая 8 кадров в секунду.

Все.

Категория: Статьи про анимацию | Добавил: animatoru (13.11.2009)
Просмотров: 5029 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]